Колода секретной игровой механики от SCVNGR

Erick Schonfeld, “SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck”, public translation into Russian from English More about this translation.

See also 55 similar translations

Another translations: into Ukrainian. Translate into another language.

Participants

msilen379 points
mayakwd152 points
fable116 points
And others...
Join Translated.by to translate! If you already have a Translated.by account, please sign in.
If you do not want to register an account, you can sign in with OpenID.
Pages: ← previous Ctrl next next untranslated
1 2 3 4 5 6 7 8

SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck

Колода секретной игровой механики от SCVNGR

History of edits (Latest: kartoshin 1 year, 5 months ago) §

— Я думаю, что если бы вы описали кратко, что это такое, то могли бы привлечь больше людей для перевода Gargo

— Это очень интересная статья, в которой компания SCVNGR описала 47 правил и принципов построения игрового процесса. Кстати, перевод уже сделан тут: http://www.appdata.ru/blog/post/25 fable

1. Achievement

1. Достижения

History of edits (Latest: drayv 1 year, 5 months ago) §

Definition: A virtual or physical representation of having accomplished something. These are often viewed as rewards in and of themselves.

Определение: виртуальное или действительное представление о выполнении чего-либо. Они часто рассматриваются в качестве награды и сами по себе.

History of edits (Latest: kartoshin 1 year, 5 months ago) §

Example: a badge, a level, a reward, points, really anything defined as a reward can be a reward.

Пример: значки, уровень, поощрение, вообще, всё, чем можно наградить, может быть наградой.

History of edits (Latest: stargazer-lj 1 year, 5 months ago) §

2. Appointment Dynamic

2. Динамика условленных встреч

History of edits (Latest: pegas 1 year, 4 months ago) §

Definition: A dynamic in which to succeed, one must return at a predefined time to take some action. Appointment dynamics are often deeply related to interval based reward schedules or avoidance dyanmics.

Определение: динамика в которой для достижения цели некто должен вернуться в заданное время для совершения некоторого действия. Динамика условленных встреч обычно тесно связана с графиками интервальных поощрений или динамики избеганий.

History of edits (Latest: msilen 1 year, 5 months ago) §

Example: Cafe World and Farmville where if you return at a set time to do something you get something good, and if you don’t something bad happens.

Пример: Cafe World и Farmville (видимо названия каких то игр) в которых вы получаете нечто хорошее, если возвращаетесь в определенное время, и не происходит ничего плохого.

History of edits (Latest: AlexeyDefog 1 year, 4 months ago) §

3. Avoidance

3. Избегание

History of edits (Latest: fable 1 year, 5 months ago) §

Definition: The act of inducing player behavior not by giving a reward, but by not instituting a punishment. Produces consistent level of activity, timed around the schedule.

Определение: способ влияния на поведение игрока не путем поощрения, а путем не применения наказания. Влияет на систематическое проявление активности.

History of edits (Latest: nukie 1 year, 5 months ago) §

Example: Press a lever every 30 seconds to not get shocked.

Пример: тянуть за рычаг каждые 30 секунд, чтобы не испытать боль.

History of edits (Latest: nukie 1 year, 5 months ago) §

4. Behavioral Contrast

4. Поведенческий контраст

History of edits (Latest: pegas 1 year, 5 months ago) §

Definition: The theory defining how behavior can shift greatly based on changed expectations.

Определение:Теория определяет как сильно меняется поведение из за обманутых ожиданий

History of edits (Latest: msilen 1 year, 5 months ago) §

Example: A monkey presses a lever and is given lettuce. The monkey is happy and continues to press the lever. Then it gets a grape one time. The monkey is delighted. The next time it presses the lever it gets lettuce again. Rather than being happy, as it was before, it goes ballistic throwing the lettuce at the experimenter. (In some experiments, a second monkey is placed in the cage, but tied to a rope so it can’t access the lettuce or lever. After the grape reward is removed, the first monkey beats up the second monkey even though it obviously had nothing to do with the removal. The anger is truly irrational.)

Пример: Обезьяна дергает рычаг и получает латук. Счастливая обезьяна продолжает нажимать на рычаг. Однажды она получает виноград, и это приводит ее в восторг. Затем она снова жмет рычаг и снова получает латук. Вместо того чтобы радоваться, как это было раньше - она кидается латуком в экспериментатора. (В некоторых экспериментах вторая обезьяна помещена в клетку, но привязана веревкой и поэтому не может достать до латука или рычага. После того как виноград убрали первая обезьяна решает бить вторую хотя та, конечно, ничем не может ей помочь. Злость поистине иррациональна)

History of edits (Latest: msilen 1 year, 5 months ago) §

5. Behavioral Momentum

5. Инерционное поведение

History of edits (Latest: nukie 1 year, 5 months ago) §

Definition: The tendency of players to keep doing what they have been doing.

Определение: Тенденция игрока продолжать то, что он делал.

History of edits (Latest: nukie 1 year, 5 months ago) §

Example: From Jesse Schell’s awesome Dice talk: “I have spent ten hours playing Farmville. I am a smart person and wouldn’t spend 10 hours on something unless it was useful. Therefore this must be useful, so I can keep doing it.”

Пример: Из чудесной речи Jesse Schell : "Я провёл десять часов играя Farmville. Я считаю себя умным человеком, и я не провёл бы 10 часов занимаясь чем-то бесполезным. Так что видимо, это полезно, и я могу продолжать делать это."

History of edits (Latest: kartoshin 1 year, 5 months ago) §

— Jesse Schell - не девушка ли это? stargazer-lj

— Гуглится основатель Schell Games, мужик. kartoshin

6. Blissful Productivity

6. Блаженная деятельность

History of edits (Latest: fable 1 year, 5 months ago) §

Definition: The idea that playing in a game makes you happier working hard, than you would be relaxing. Essentially, we’re optimized as human beings by working hard, and doing meaningful and rewarding work.

Определение: Идея заключается в том, что процесс игры делает игрока счастливее когда он трудится, а не когда он отдыхает. В сущности, как человеческие существа, мы предназначены для труда, для того чтобы делать значимую и полезную работу.

History of edits (Latest: fable 1 year, 5 months ago) §
Pages: ← previous Ctrl next next untranslated
1 2 3 4 5 6 7 8