Колода секретной игровой механики от SCVNGR

Erick Schonfeld, “SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck”, public translation into Russian from English More about this translation.

Another translations: into Ukrainian. Translate into another language.

1. Достижения

Определение: виртуальное или действительное представление о выполнении чего-либо. Они часто рассматриваются в качестве награды и сами по себе.

Пример: значки, уровень, поощрение, вообще, всё, чем можно наградить, может быть наградой.

2. Динамика условленных встреч

Определение: динамика в которой для достижения цели некто должен вернуться в заданное время для совершения некоторого действия. Динамика условленных встреч обычно тесно связана с графиками интервальных поощрений или динамики избеганий.

Пример: Cafe World и Farmville (видимо названия каких то игр) в которых вы получаете нечто хорошее, если возвращаетесь в определенное время, и не происходит ничего плохого.

3. Избегание

Определение: способ влияния на поведение игрока не путем поощрения, а путем не применения наказания. Влияет на систематическое проявление активности.

Пример: тянуть за рычаг каждые 30 секунд, чтобы не испытать боль.

4. Поведенческий контраст

Определение:Теория определяет как сильно меняется поведение из за обманутых ожиданий

Пример: Обезьяна дергает рычаг и получает латук. Счастливая обезьяна продолжает нажимать на рычаг. Однажды она получает виноград, и это приводит ее в восторг. Затем она снова жмет рычаг и снова получает латук. Вместо того чтобы радоваться, как это было раньше - она кидается латуком в экспериментатора. (В некоторых экспериментах вторая обезьяна помещена в клетку, но привязана веревкой и поэтому не может достать до латука или рычага. После того как виноград убрали первая обезьяна решает бить вторую хотя та, конечно, ничем не может ей помочь. Злость поистине иррациональна)

5. Инерционное поведение

Определение: Тенденция игрока продолжать то, что он делал.

Пример: Из чудесной речи Jesse Schell : "Я провёл десять часов играя Farmville. Я считаю себя умным человеком, и я не провёл бы 10 часов занимаясь чем-то бесполезным. Так что видимо, это полезно, и я могу продолжать делать это."

6. Блаженная деятельность

Определение: Идея заключается в том, что процесс игры делает игрока счастливее когда он трудится, а не когда он отдыхает. В сущности, как человеческие существа, мы предназначены для труда, для того чтобы делать значимую и полезную работу.

Пример: From Jane McGonical’s Ted Talk где она обсуждает как игроки World of Warcraft играют в среднем 22 часа в неделю (работа на частичную занятость), обычно после полноценного рабочего дня. Они желают много работать, возможно даже больше чем в реальной жизни, поскольку результаты в игровом мире приносят им радость.

7. Теория каскадной информации

Определение: Теория о том, что для достижения определенного уровня понимания - в каждой точке игрового повествования, информация должна подаваться минимально возможными частями

Пример: демонстрация основных действий сначала , затем по мере прогресса по уровням открывание новых возможностей. Постройка здания в SCVNGR простой, но разделенный на стадии процесс для того чтобы избежать перегрузки информацией

Цепочка задач

Определение: Связь серии задач (квеста) с помощью наград. Игроки склонны рассматривать их как просто отдельные задачи. Прохождение одной задачи рассматривается игроками как награда.

Пример: Убить 10 орков чтобы добраться до логова дракона, каждые 30 минут дракон появляется.

9. Коллективное открытие

Определение: Игровая динамика, где все сообщество сплачивается ради решения загадки, проблемы или сложной задачи. Чрезвычайно заразно и весело.

Пример: соревнование шаров DARPA, кустарная промышленность собирается вокруг монополии McDonalds чтобы найти "другой путь"

10. Товарищеские игры

Определение: Игры, в которые могут играть пользователи разных платформ

Пример: игры, в которые можно играть на Iphone, Xbox и в Facebook, без разницы в игровом процессе при переходе между платформами

11. Случайные события

Определение: Проблема, которая заставляет игрока преодолеть её чтобы продолжить выполнять основную задачу.

Пример: 10 орков встали на вашем пути

12. Обратный отсчет

Определение: Динамика, в которой игрокам дается лишь определенное количество времени для совершения некоторого действия. Это создаст график активности, в результате которого стартовая активность бешено возрастет, до тех пор пока не кончится время, как принудительное завершение.

Пример: Bejeweled Blitz, где вам дается 30 секунд для того, чтобы набрать максимальное количество очков. Бонус раунды. Уровни на время.

13. Cross Situational Leader-boards

Definition: This occurs when one ranking mechanism is applied across multiple (unequal and isolated) gaming scenarios. Players often perceive that these ranking scenarios are unfair as not all players were presented with an “equal” opportunity to win.

Example: Players are arbitrarily sent into one of three paths. The winner is determined by the top scorer overall (i.e. across the paths). Since the players can only do one path (and can’t pick), they will perceive inequity in the game scenario and get upset.

14. Подавление стимула

Определение: игровой элемент, который используется в качестве штрафа (или изменяющий ситуацию), для изменения поведения

Пример: потеря очков здоровья, ускоряющие ловушки

15. Бесконечные игры

Определение: игры, которые не имеют явного конца. Чаще всего применяется для казуальных игр, в которых может быть обновлен контент, или игры где стабильное (положительное) состояние является как таковой наградой (смысл игры в поддержании благоприятных условий).

Пример: Farmville (стабильное состояние приравнивается к победе), SCVNGR (обновление контента по заявкам играющего сообщества)

16. Зависть

Определение: желание иметь, что имеют другие. Для того, чтобы получить эффект, необходимо демонстрировать, то что имеют другие.

Пример: у моего друга есть эта штуковина, я тоже такую хочу!

17. Эпическое значение

Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если они верят что достигают чего-то великого, чего-то внушающего благоговение, имеющего большее значение чем они сами.

Example: From Jane McGonical’s Ted Talk where she discusses Warcraft’s ongoing story line and “epic meaning” that involves each individual has motivated players to participate outside the game and create the second largest wiki in the world to help them achieve their individual quests and collectively their epic meanings.

18. Исчезновение

Определение: Исчезновение это термин означающий прекращение выдачи награды. Это заставляет игроков злиться и ощущать себя преданными, из-за того что больше не получают награду, которую ожидали, что
вызывает отрицательный поведенческий импульс.

Пример: уничтожение десяти орков больше не повышает ваш уровень.

19. Fixed Interval Reward Schedules

Definition: Fixed interval schedules provide a reward after a fixed amount of time, say 30 minutes. This tends to create a low engagement after a reward, and then gradually increasing activity until a reward is given, followed by another lull in engagement.

Example: Farmville, wait 30 minutes, crops have appeared

20. Fixed Ratio Reward Schedule

Definition: A fixed ratio schedule provides rewards after a fixed number of actions. This creates cyclical nadirs of engagement (because the first action will not create any reward so incentive is low) and then bursts of activity as the reward gets closer and closer.

Пример: уничтожить 20 кораблей, получить новый уровень, посетить 5 локаций, получить значок.

21. Free Lunch

Definition: A dynamic in which a player feels that they are getting something for free due to someone else having done work. It’s critical that work is perceived to have been done (just not by the player in question) to avoid breaching trust in the scenario. The player must feel that they’ve “lucked” into something.

Example: Groupon. By virtue of 100 other people having bought the deal, you get it for cheap. There is no sketchiness b/c you recognize work has been done (100 people are spending money) but you yourself didn’t have to do it.

22. Fun Once, Fun Always

Definition: The concept that an action in enjoyable to repeat all the time. Generally this has to do with simple actions. There is often also a limitation to the total level of enjoyment of the action.

Example: the theory behind the check-in everywhere and the check-in and the default challenges on SCVNGR.

23. Interval Reward Schedules

Definition: Interval based reward schedules provide a reward after a certain amount of time. There are two flavors: variable and fixed.

Example: wait N minutes, collect rent

24. Лотерея

Definition: A game dynamic in which the winner is determined solely by chance. This creates a high level of anticipation. The fairness is often suspect, however winners will generally continue to play indefinitely while losers will quickly abandon the game, despite the random nature of the distinction between the two.

Example: many forms of gambling, scratch tickets.

25. Loyalty

Definition: The concept of feeling a positive sustained connection to an entity leading to a feeling of partial ownership. Often reinforced with a visual representation.

Example: fealty in WOW, achieving status at physical places (mayorship, being on the wall of favorite customers)

26. Meta Game

Definition: a game which exists layered within another game. These generally are discovered rather than explained (lest they cause confusion) and tend to appeal to ~2% of the total gameplaying audience. They are dangerous as they can induce confusion (if made too overt) but are powerful as they’re greatly satisfying to those who find them.

Example: hidden questions / achievements within world of warcraft that require you to do special (and hard to discover) activities as you go through other quests

27. Micro Leader-boards

Definition: The rankings of all individuals in a micro-set. Often great for distributed game dynamics where you want many micro-competitions or desire to induce loyalty.

Example: Be the top scorers at Joe’s bar this week and get a free appetizer

28. Modifiers

Definition: An item that when used affects other actions. Generally modifiers are earned after having completed a series of challenges or core functions.

Example: A X2 modifier that doubles the points on the next action you take.

29. Moral Hazard of Game Play

Definition: The risk that by rewarding people manipulatively in a game you remove the actual moral value of the action and replace it with an ersatz game-based reward. The risk that by providing too many incentives to take an action, the incentive of actually enjoying the action taken is lost. The corollary to this is that if the points or rewards are taken away, then the person loses all motivation to take the (initially fun on its own) action.

Example: Paraphrased from Jesse Schell “If I give you points every time you brush your teeth, you’ll stop brushing your teeth b/c it’s good for you and then only do it for the points. If the points stop flowing, your teeth will decay.”

30. Ownership

Definition: The act of controlling something, having it be *your* property.

Example: Ownership is interesting on a number of levels, from taking over places, to controlling a slot, to simply owning popularity by having a digital representation of many friends.

31. Pride

Definition: the feeling of ownership and joy at an accomplishment

Example: I have ten badges. I own them. They are mine. There are many like them, but these are mine. Hooray.

32. Privacy

Definition: The concept that certain information is private, not for public distribution. This can be a demotivator (I won’t take an action because I don’t want to share this) or a motivator (by sharing this I reinforce my own actions).

Example: Scales the publish your daily weight onto Twitter (these are real and are proven positive motivator for staying on your diet). Or having your location publicly broadcast anytime you do anything (which is invasive and can should be avoided).

33. Progression Dynamic

Definition: a dynamic in which success is granularly displayed and measured through the process of completing itemized tasks.

Example: a progress bar, leveling up from paladin level 1 to paladin level 60

34. Ratio Reward Schedules

Pages: ← previous Ctrl next
1 2

Original (English): SCVNGR’s Secret Game Mechanics Playdeck

Translation: © msilen, mayakwd, fable, nukie, VesninAndrey, kartoshin, pegas, stargazer-lj, Алексей Defog, drayv, WeNick, lemanyk .

translated.by crowd

Like this translation? Share it or bookmark!