GURPS Силы Глава 6 Подходящие жанры |
- Statistics
- Participants
- Translate into Russian
- Translation result
- Translation complete.
Меньше чем через час после восхода солнца я достиг деревни, но, обогнув последний поворот тропы, понял, что должен был быть быстрее. Между хижинами бродило гораздо меньше людей, чем должно было бы,
а крики и вопли недостающих были слышны из леса на западе. Звуки толпы, готовой кого-то растерзать, довольно узнаваемы, если слышать их достаточно часто.
Я надел маску Волка и рванул во весь опор; пробежал прямо через деревню, игнорируя ошарашенных стариков, и одну рыдающую женщину, скорее всего мать. Достигнув сцены трагедии, я увидел что успел, но едва-едва.
Ребёнок был ещё жив, и я мог видеть энергию, мерцающую вокруг неё – слишком слабую, чтобы принести ей добро, достаточно яркую, чтобы привести её к смерти. Мужчина, несомненно, один из самых уважаемых охотников в деревне, держал девочку за руку и выкручивал её так, что мог вывихнуть. Ещё двое мужчин только вскочили и подняли копья, готовые ударить в любой момент.
Я сменил маску Волка на маску Ужаса. Адски больно обращаться к чему-то столь первобытному и скверному, но для тонкостей времени не было. Я ударил всех трёх мнимых спасителей одновременно, и они, крича, упали на землю.
Ближайший мужчина бросился на меня, подняв дубинку. Я надел маску Медведя и ударом впечатал его в дерево. Подняться он не пытался. Остальные отступили достаточно далеко, чтобы я схватил ребёнка и успел скрыться.
Через час, когда мы сидели на поляне, она пришла в себя настолько, что смогла говорить. «Ты тоже тронутый демонами?» спросила она.
«Можно и так сказать» ответил я, после чего её отвлекло хлопанье огромных крыльев.
«Это… демон-орёл?» спросила она, вновь внезапно задрожав от страха.
«Не совсем» сказал я, когда орнитоптер приземлился.
В этой главе приводится краткий обзор различных жанров, в которых используются силы.
Мифическое фэнтези
В GURPS Fantasy сказано, что жанр фэнтези существует на границе реальности и мифов. Мифическое фэнтези уводит жанр в сторону последних. В таких играх герои могут быть даже богами. В этом жанре чудес встречается не меньше чем в эпическом фэнтези, но он может быть не менее жутким, чем тёмное фэнтези, не менее смешным, чем светлое и таким же авантюрным, как фэнтези меча и магии. Он может даже взять немного психологического реализма (и вездесущей магии) от низкого фэнтези.
Силы в немифическом фэнтези (выноска на стр. 204)
В фэнтези магия зачастую необходима, но для объяснения чудес и прочих вещей не от мира сего могут подойти силы другого рода – псионические, божественные, моральные или абсолютные. (Конечно, их тоже можно назвать магией.) Круг сил, доступных в таких играх, должен быть определён Мастером; если допустить все виды сил, сеттинг превратится либо в чистые мифы, либо в балаган. Однако, несколько сил могут сделать мир фэнтези более экзотическим.
Например, хотя Ирт (смотри GURPS Banestorm) в основном использует заклинательную магическую систему, в нём присутствуют несколько религиозных мистиков разного рода. Каждая фракция мистиков имеет небольшое количество необычных преимуществ, каждое с ограничением Договор. В результате каждая фракция имеет собственную силу.
Игромеханика: мифическое фэнтези.
Главный вопрос при создании кампании в жанре мифического фэнтези в том, насколько она будет мифической. ИП, к которым боги просто благосклонны, отличаются от тех, кто сам является богом.
Уровень силы
Для компаний о просто героических людях начальным уровнем может быть уровень в 150-250 очков. Если кто-то или все из них полубоги, больше подойдёт уровень в 300-400 очков. Герои мифов, способные своими действиями изменить мир, начнут с 500 или более очков. Настоящим богам или титанам может понадобиться как минимум 1,000 очков.
Необычное происхождение
В некоторых мифических сеттингах сверхъестественные силы часто прогуливаются по земле, и даже обычные смертные не особо удивятся, если их встретят (хотя они вполне могут вполне осознанно испугаться). В таких мирах протагонистам, владеющим божественными или изменяющими реальность силами, не надо брать Необычное происхождение. Оно может потребоваться для сил нечастых даже сред богов, например псионики в мире, где наиболее распространена магия.
Однако, в «эпико-героических» играх полноценные магические силы или очевидные божественные дары могут быть запрещены полностью, или требовать 50-очковое Необычное происхождение, чтобы фокус остался на могучих, но всё же людях - протагонистах. Сравнительно слабые сверхъестественные способности, которые не тянут на полноценные силы, например почти полный иммунитет Ахиллеса к физическому вреду, могут потребовать менее дорого Необычного происхождения, например за 25 очков.
Поджанры
Мифическое фэнтези можно разделить на подкатегории по уровням силы протагонистов, хотя культурный фон истории (подразумеваемые допущения о метафизике, природе героизма и божественных законах) может породить большие различия в духе и стиле.
Эпические герои
Герои работ Гомера, германских легенд о Зигфриде и англо-саксонских сказаний о Беовульфе - это «простые» могущественные смертные. Они величайшие воины и лидеры, возможно, потомки богов, и иногда они владеют магическим оружием, но они не летают и не метают молнии. Некоторые современные произведения фэнтези описывают похожий уровень. Толкиеновские Нуменорцы – долгоживущие, благородные люди, вершащие раннюю историю Средиземья.
Фэнтези этого рода принижает силы или оставляет их в руках божеств, ангелов и странных волшебников и чародеек. Однако, они могут встречаться иногда в виде небольшой помощи от сверхъестественного Покровителя или побочной угрозы. Явное использование сил в бою может быть сочтено недостойным или бесчестным, хотя сверхъестественная сила или живучесть, а иногда и магическое оружие, являются признанными особенностями героя.
Герои мифов
Герои, например, кельтской мифологии во многом похожи на персонажей трудов Гомера – человеческие лидеры, зачастую немного божества. Однако, они владеют действительно сверхъестественными способностями - прыгать по копьям в полёте или повергать дюжину врагов одним камнем, пущенным из пращи. Другими словами, они обладают силами.
Эти герои по существу всё ещё «усиленные люди» - быстрее, сильнее и смертоноснее большинства, способные выполнять удивительные трюки и возможно, некоторые заклинания, но они не боги. Многие такие истории связаны со смертностью героев; они ищут способ оставить после себя память в мире и достигнуть благородных целей, прежде чем умрут. Сами боги намного выше героев; они могут быть Покровителями или действующими из за сцены Враги, но горе тому герою, что будет достаточно тщеславным, чтобы считать себя равным богам.
Роль героя в такого рода фэнтези могут играть и волшебники, колдуны жрецы-чудотворцы, хотя обычно их воспринимают как персонажей второго плана, которые периодически встречаются на пути героя и предоставляют ему помощь, совет или угрозу.
Сказания о богах
В некоторых легендах боги по поведению очень похожи на смертных, за тем исключением, что мир, в котором они живут, больше и их действия имеют глобальные последствия. Когда Тор соревнуется с кем-то, кто больше выпьет, его противник магией соединяет его рог с целым морем, это и вызывает приливы и отливы! Это крайний случай, далеко за пределами возможностей большинства игр, но в некоторых мирах, приключения богоподобных персонажей смогут быть вполне осуществимы. В книгах Роджера Желязны «Князь света» и «Создания света и тьмы», в которых «боги» - могущественные псионики с ультра-технологическим снаряжением, представлена одна подходящая модель.
Зачастую, боги своей мотивацией и реакциями очень похожи на смертных, хотя бы просто для комичного эффекта. Они тщеславны, задиристы, честолюбивы, ревнивы, горячи, верны или злопамятны. Поскольку боги только следят за соблюдением моральных норм и законов, а не подчиняться им, по меркам морали они могут поступать весьма дурно. Однако, они ведут себя не полностью анархично, их связывают верность семье, данные обеты и приказы высших богов.
Устои жанра мифического фэнтези
Играющие в этом жанре должны постоянно чувствовать, что каждое их действие может быть увековечено в мифах. Мотивы поступков должны быть грандиозными; даже банальная похоть может привести к войнам, длящимся десятилетиями, и падению государств. Иногда, протагонисты - ходячие символы или олицетворение законов или рас. Даже смертные герои станут символами для следующих поколений.
Кампании, в которых участвуют боги или богоподобные существа, должны внушать ощущение грандиозности; действия этих глобальных сил определяют мировой порядок. Смерть бога оставляет целую часть мира без управления. В то же время человеческая мелочность таких сил оставляет широкий простор для комичности.
В некоторых случая смертные герои могут «позаимствовать» силу бога, воспроизведя легенду о нём, возможно, «спиритическим путешествием» в мир богов, спустившись в преисподнюю или для противостояния каким-нибудь могущественным существам. Иногда это может быть частью посвящения в магические таинства; а иногда путешествие может быть второстепенным эпизодом геройской карьеры, хотя это всё равно может сильно изменить героя.
Хотя герои мифов люди, которые могут совершить многое – завоевывать города, спасти мир, похитить у богов огонь - их всё равно могут постигать неудачи. В мифах трагичность не менее важна, чем героизм. Героическая гибель в бою не обязательно будет поражением, но всё же это смерть. Герои, выбравшие цель не по плечу, например, достижение бессмертия, могут горько пожалеть о своих амбициях.
Происхождение в мифах
Герои мифического фэнтези обычно близки к богам, иногда даже генетически. Даже в историях и легендах, где герой человек, многие из них – дети пары человека и бога. Также у богов могут быть магические способы, которыми они могут усилить своих избранных агентов, например «яблоки бессмертия» или обработка, которая сделала Ахиллеса по большей части неуязвимым. В других случаях человек может попытаться получить околобожественый статус господством над некоторыми сверхъестественными силами, хотя из легенд известно, что это сложно и спесивцы зачастую бывают наказаны.
Самым обычным источником сил является «божественное происхождение», дающее доступ к биологическим, магическим, божественным, абсолютным и даже элементальным силам. (К тому же, некоторые герои могут командовать духами.) Смертные, достигшие героического статуса усердным учением, могут иметь магические и духовные силы; у тех, кому благоволят боги, будут божественные силы.
Хотя в западной мифологии не существует «ки» как таковой, частично божественные европейские герои имеют большую силу, живучесть и жизненную энергию, чем простые смертные. Если объяснять это ки, можно предположить, что такого эффекта можно достигнуть долгими тренировками или молитвами, и для этого хорошо подойдут правила по ки из этой книги.
Антагонисты в мифическом фэнтези
Если герои мифического фэнтези грандиозны, их противники не должны им уступать. Минимум, они препятствуют целям и идеалам ИП; а в некоторых случаях, символизируют противоположные основополагающие принципы.
Божества
При случае противниками героев становятся боги, даже если герои богами не являются. Если боги действительно бессмертные, обладающие абсолютными силами, а ИП просто сильные смертные, божественные противники не могут атаковать героев напрямую, иначе кампания получится слишком короткой. Боги могут воздержаться от прямых действий из спортивного интереса или повинуясь божественным законам, всё равно они чрезвычайно опасные враги, направляющие враждебных героев, монстров и мелких сошек против своих смертных врагов, а также иногда контролирующие стихии и возможно, саму судьбу. Если ИП удачливы, у них есть божественные Покровители, которые используют их как агентов, и которые будут следить, чтобы враждебные божества не жульничали.
ИП может стать врагом бога, если он сам, его покровитель или его родители тоже являются богами и враги с тем богом, что будет их врагом; если действия ИП мешают планам бога или потому, что он как-то оскорбил бога. Оскорбление может быть случайным или незначительным, но боги ужасно злопамятны и не имеют человеческого чувства меры. Разрушение святых мест божества или ранение его жреца – типичные ошибки; как и поражение божественного отпрыска, притом, что многие боги родители монстров, унаследовавших часть божественных сил и очень мало их ума или сдержанности. Герои, убившие монстра, могут навлечь на себя катастрофические последствия.
Игроков может раздражать, если они почувствуют, что их ИП стали пешками в игре безжалостных богов. Даже герои легенд иногда сильно рискуют, возражая богам против того, чтобы быть использованными. Однако, если покровительствующий бог имеет какую-то серьёзную цель, соответствующую с убеждениями ИП, герои могут на это согласиться. Более важно убедиться, что игроки не надеются, что божественный покровитель будет постоянно выручать их, но это достаточно просто. Дружественные боги могут быть связанны правилами не меньше враждебных, или могут быть не настолько дружественными.
Волшебники
В мифическом фэнтези сила волшебников может быть велика; некоторые волшебники стремятся к божественному статусу. Герои и полубоги, преданные идее поддержания порядка, могут считать волшебников метафизическими анархистами, готовыми разрушить вселенную ради личного могущества. Амбициозные волшебники ради личной выгоды могут вступить в союз с тёмными богами или демонами и открыть врата Ада.
Иногда герои вступают в прямое противодействие с волшебниками. Результатом может стать битва титаническая, или короткая и разочаровывающая, если герои пронзили волшебника, прежде чем у него получилось заклинание или волшебник испарил героев взглядом. Волшебники, обычно, не считают себя воинами и не ограничивают себя воинским кодексом чести. Они склонны атаковать героев приспешниками: армиями безликих стражей, изредка высококачественными подчинёнными с несколькими магическими улучшениями и несколькими прирученными или призванными монстрами. В фэнтези стиля меча и магии, герои прорубаются через эти силы к финальной схватке в логове волшебника (обычно, башне). В других случаях, герои могут обнаружить магический ключ к силе волшебника и уничтожить его или забрать себе.
Монстры
Монстры в мифическом фэнтези больше чем просто большие отвратительные плотоядные животные. Как и боги и герои, с которыми они сражаются так часто, они могут символизировать что-то важное - возможно напрямую, возможно, просто из-за того, что монстры. Как минимум, они представляют силу дикой природы или первобытного хаоса, пожирающие из-за обычного голода любого человека, вставшего на их пути, или угрожающие съесть, например, само солнце.
Мифические монстры зачастую уникальны и не являются представителями какого-либо вида в современном представлении (подробности в GURPS Fantasy). Как говорилось выше, часто, они дети богов. Божества, символизирующие зло, разрушение или первобытный хаос (например, Локи или Тиамат, которых чаще боялись, чем поклонялись им) часто рады зачать ужасного монстра. Других божеств (например, Посейдона) мало волнует благополучие отдельных людей и они снисходительно смотрят на действия своих монструозных отпрысков, пока они не угрожают всему миру в целом.
Мифические монстры могут угрожать герою, его друзьям или беззащитным незнакомцам; или же они могут сторожить важное сокровище или магический предмет. Могучие герои сходятся с монстром лицом к лицу; менее сильные прибегают к хитрости или позаимствованной магии. Монстры, обычно, не прибегают к хитрости или помощи приспешников, хотя некоторые могут порождать меньших монстров.
Враждебные герои
Мифические герои редко встречают равных себе противников, но если встречают, зачастую это от того, что они очень похожи. Они могут служить враждебному богу или просто искать те же сокровища, что и ИП. Судьба человечества и мира может зависеть от того, какая группа победит. В некоторых мифах самонадеянные герои видят в героях на своей же стороне соперников. Зависть может увести любого от важных целей, и привести к опасной соревновательности и даже к насилию.
В некоторых случаях вражеские герои могут владеть странными, тёмными силами, или даже быть не совсем людьми – возможно, потомками или созданиями божеств, которые не ограничивают себя человеческой формой – и, следовательно, отчасти монстрами. Хотя обычно, вражеские герои должны быть кем-то кого ИП смогли бы понимать и уважать, хоть не обязательно им нравиться. Кодекс чести может велеть героям сражаться с врагами честно, не используя те трюки, применение которых было бы приемлемым против монстров и злых волшебников. Если враги люди, они могут иметь поддержку человеческих лидеров и фракций человеческого общества, друзей, которые будут помогать им или мстить за них. В трагичных мифических историях врагом героя может стать его друг или родственник.
Игра монстрами (выноска на стр. 206)
Очень сильные протагонисты в мифическом фэнтези не всегда люди. Некоторые на них даже не похожи. ИП могут иметь внешность сверхъестественных существ из легенд или кошмаров, зачастую с экзотическими силами, привязанными к их форме. (Сила «быть драконом» не подходит, а вот «огненное дыхание» или «мощные крылья» - вполне.) При желании, Мастер может запретить ИП-монстров – они могут стать проблемой, но, если игра предусматривает действительно высокоуровневые силы, вопросы физической формы не должны быть значительными. Кроме того, мифические нечеловеческие существа зачастую – оборотни, и могут принять человеческий облик по необходимости.
С другой стороны, радикально нечеловечные монстры часто рассматриваются в мифах как враги человечества. Боги, в основном, представляют глобальный порядок и склонны быть человечными по форме и мышлению. В отличие от них, великие монстры представляют первобытный хаос и непримиримо враждебны всему человеческому. Игра бунтарями может быть классной, но игра неистовыми разрушительными силами, вероятно, достаточно быстро наскучит. Всё же, в некоторых мифах показаны доброжелательные нечеловечные сверхсущества, такие как китайский Ги Рин (или Килин, или Цили́нь), или нечеловеческие создания на службе богов, такие как вороны Одина, так что возможно всякое. В GURPS Dragons есть правила и руководства для игры одним важным типом могучих мифических существ.
Магия в мифах
Если магия – обычная часть фэнтези, то в мифическом фэнтези она должна быть мифической. В некоторых случаях это может быть следствием чистой силы: мифический жрец, жестом поджигает города; мифический некромант одним словом поднимает армию мертвецов и мифические боги, скручивают реальность, только подумав об этом. Суперволшебство может быть представлено силой с большим количеством возможностей, версией "Абсолютные силы" преимущества Изменяемые способности (с.B71), несколько уровней Скрытого таланта (с.B99) или Ритуальной магией (с.B242) с высоким уровнем базового умения и множеством путей.
В других случаях магия может быть достаточно ограниченна и структурирована, чтобы к ней подходила стандартная система заклинаний GURPS, но с очень высоким уровнем силы. Может отсутствовать ограничение на количество уровней Магичности, и не быть особых ограничений на возможность докупать их в ходе приключения или даже тренировать. Любой, достойный называться волшебником, будет иметь как минимум Магичность 3, что даёт ему возможность изучить любое заклинание из GURPS Магия (настоятельно рекомендуется её использование в таких кампаниях). Правила по взаимодействию заклинательной магии, Магичности и сил смотри на стр.188.
Очевидно, что сеттинг с мифической магией предполагает возможность применения могущественных заклинаний, и общий уровень маны вполне может быть высоким. Но это не обязательно. В некоторых мифах магия при всей своей мощности, используется редко или хитро. Как отмечает GURPS Fantasy, редкость делает магию ещё более удивительной, когда она применяется. Средний уровень маны игрового мира может быть низким, а мифические волшебники впечатляют тем, что могут преодолеть этот штраф. Низкий уровень маны также помогает волшебникам, так как уменьшает опасность критических провалов. Некоторые волшебники могут контролировать «места силы» - маленькие участки с повышенным уровнем манны, и для приобретения или удержания столь выгодной территории они будут драться как бешеные волки. Мастер не должен позволять ИП приобретать места силы, так как они могут не захотеть оттуда уходить. Это нормально в кампании о благородном сословии и политике, но нехорошо, если Мастер замыслил героическое приключение.
Доступность заклинаний
Не все заклинания из GURPS Магия обязательно должны быть доступны в мире мифического фэнтези. В сеттингах о противостоянии между смертными героями и трансцендентными божествами, волшебники могут быть побочными персонажами с небольшим набором сил. Некоторые заклинания могут вообще идти вразрез с основными идеями сеттинга.
Например, многие мифы категорически утверждают, что все люди обречены умереть и бессмертным стать нельзя. В мире, где это абсолютный закон, заклинание Воскрешение должно быть недоступным, а также могут быть запрещены Прекратить старение и Молодость, хотя волшебники отдаляющие свою смерть на несколько десятилетий не становятся по-настоящему бессмертными. Личи могут относиться к той же категории, или это может быть сочтено богохульством, позволяющим, на время, обойти божественные законы. Для укладывания в суровую атмосферу некоторых мифов могут быть запрещены даже заклинания Восстановление и Регенерация.
Сюжет может строиться вокруг волшебника, стремящегося обмануть смерть и разыскивающего для этого запретные заклинания. В традиционных сеттингах это приведёт к ужасным последствиям для искателей, а возможно, что и для всего мира; хотя некоторые Мастера могут применить современный подход и решить, что амбиции это хорошо, нарушение правил, установленных самодовольными божествами и есть героизм. Другим кандидатом на запрет является заклинание Планарное перемещение. Путешествие в мир богов или мёртвых не должно быть столь простым.
Не надо запрещать заклинания только потому, что они «слишком мощные». Мощь – неотъемлемая часть мифического фэнтези. Мастер, думающий, что некоторые заклинания могут разрушить игру, но желающий оставить их в качестве редкой возможности, всегда могут их настроить, особенно увеличить их энергостоимость или сделать их тайными. Изначально персонажи могут знать тайное заклинание только при Необычном происхождении на 50 очков, а ИП желающим выучить тайное заклинание в ходе приключений, возможно, придётся выполнить сложный квест.
Фэнтези уся (Выноска на стр. 207)
Китайские фильмы о боевых искусствах «уся» стали известны на Западе в последние несколько лет по причине успеха таких фильмов как Герой, Дом летающих кинжалов и Крадущийся тигр, затаившийся дракон. Это мелодраматическое фэнтези, хотя их сеттинг часто номинально «исторический» (очень небрежное отношение к истории с добавлением мифов). Мастера боевых искусств часто используют впечатляющие ки силы, по большей части для усиления природных физических способностей: они могут перепрыгнуть здание, бегать по верхушкам деревьев и парировать любой снаряд. В некоторых фильмах показаны ещё более безумные возможности, такие как огненное дыхание и полёты.
Эти темы лучше раскрыты в GURPS Martial Arts; уся фильмы больше о совершенных боевых искусствах, чем о сверхчеловеческих силах. Тем не менее, уся в чём то очень близки мифическому фэнтези, рассказывая о легендарных героях, бьющихся с целыми армиями за судьбы стран. Главными отличиями являются сосредоточение на ки эффектах, а не на магических или божественных, и отсутствие активно действующих богов. Врагами обычно являются люди или нежить, раньше бывая людьми, хотя эти враги зачастую обладают собственными впечатляющими силами, основанными на ки.
Вместе с восточным оружием, костюмами и декорациями эти истории склонны включать в себя восточную философию, например Даосизм и Буддизм; их герои зачастую очень озабочены моральным и этическим аспектами своих действий. Распространенной темой является трагедия, особенно конфликт между чувством и долгом.
Приключения в мистическом фэнтези
Большинство игроков, вероятно, отлично понимают, какие приключения должны быть в фэнтези. Однако, не все эти идеи подойдут мифическому фэнтези, в котором важна значимость.
Мифические герои не убивают нескольких гоблинов для спасения деревни; они сражаются с целыми армиями, чтобы защитить целые государства. Они никогда не ходят в подземелье, чтобы выскрести оттуда пару монет и слегка зачарованные мечи; они спускаются в преисподнюю, чтобы встретиться с самим Смертью и вернуться обратно с оружием богов. Даже самые человечные из мифических героев сражались в войнах десятилетиями и становились правителями королевств.
Таким образом, кампании по мифическому фэнтези могут иметь сильную главную сюжетную линию и, возможно, фиксированную продолжительность. Кампании оканчиваются, когда война окончена, все чудовища перебиты, или мир создан и нормально функционирует. (Кампания «сиквел» возможна – за 10-летней войной следует 20-летний путь домой.) Конец других кампаний может быть не столь предопределённым, но тогда ИП должны иметь или занять очень очевидное место в мире. Например, они должны защищать вселенную или часть её от атак демонов, титанов или враждебных богов, параллельно разбираясь с внутренней политикой в собственной группе.
Помните, что трагедия – распространённая тема мифа. Кульминацией мифической кампании могла бы стать смерть игровых персонажей или уничтожение вселенной. Даже после таких катастроф может быть кампания-продолжение, если это не слишком уменьшает значимость предшествующей трагедии и героизма. Мёртвые герои могут найти места для битвы в загробной жизни, а полубоги, пережившие смерть вселенной, могут стать богами-создателями следующей.
Жуткие истории (выноска на стр. 208)
В конце Викторианской эпохи из фольклора появилась «жуткая» беллетристика – рассказы о привидениях, оживших мумиях и психических исследованиях. В историях о вампирах, особенно Дракуле Брэма Стокера, было несколько отважных энергичных героев, которым противостояли опасные враги. Такие книги как «Карнаки, ищущий привидений» Уильяма Хоупа Ходжсона, привнесли элементы странной науки. Сверхъестественные ужасы стали особенностью пальп-журналов 1920х и 30х годов, особенно работы Г.Ф. Лавкрафта и его последователей. Лавкрафтовскими монстрами являются абсолютно чуждые существа и древние, нечеловеческие, боги; а его герои, кроме того, чтобы погибнуть ужасной смертью, рискуют ещё и сойти с ума. С другой стороны, многие истории в жанре пальп начинаются с событий, выглядящих сверхъестественными, но в конце концов оказывающимися детективными историями с естественным объяснением. Этот вид сюжета сохранился до наших дней в качестве ответвления жанра ужасов в кино и литературе.
Подход к делу в таких историях разнится от тёмных тайн к неясному страху и охоте на привидений со странной наукой и дальше к сплаттерпанковой мерзости. Героями, чаще всего, бывают обычные люди; в борьбе со сверхъестественным они полагаются на знания, религиозную веру или же просто на силу воли и верный дробовик. Однако, некоторые из героев контактируют с миром духов и проблемы с которыми они сталкиваются могут быть решительно серьёзнее: привидения, которые могут вселяться в живых, вампиры, восставшие египетские мумии или лавкрафтовские монстры. Некоторые из нечеловеческих существ даже могут восприниматься с сочувствием; а в более безумных кампаниях не исключены даже нечеловеческие ИП.
Современные приключения
Когда литература отделилась от мифов, в ней стало меньше сверхъестественного и сверхлюдей. Хотя силы, полученные магическим или божественным путём, изредка вспоминались, по-настоящему вернули на передний план героев со сверхчеловеческими способностями пальп-журналы и им подобная беллетристика в 1920х и 30х годов. Совмещая фэнтези с ужасами и научной фантастикой, пальп породил много популярных по сей день идей о героях со сверхъестественными способностями.
Современные приключенческие истории во многом наследники пальпа, и в некоторых из них описаны сверхчеловеческие персонажи. Кроме невероятной живучести и удачливости многих героев, некоторые ещё и мастера боевых искусств, псионики или обладают сверхъестественными способностями. Хотя приключенческих романов в наше время много, сюжет и стиль жанра уже формируют телевидение и кино.
Игромеханика: современные приключения
В зависимости от поджанра герои современных приключений разнятся, но большинство из них слегка превосходят самых исключительных из реальных людей. В играх в жанрах пальп и прочих могут присутствовать один ИП с силами, сопровождаемый командой из «компетентных реалистичных» ИП; см. с. 209. Для более «пальповых» кампаний зачастую подойдут высокие уровни умений и универсальные умения (с. B175).
Уровень силы
Если герой обладает силами, они должны быть эффективными; вероятно, минимальный жизнеспособный стартовый уровень – 250 очков. Усиленным магией охотникам на чудовищ, мистическим адептам или продвинутым киборгам потребуется гораздо больше очков, но даже в этих персонажах должны узнаваться люди. Игры на 500 и более очков уходят на территорию «суперов» (см. сс.222-234).
Некоторые ИП в группе могут обладать силами, а остальные, созданные на то же количество очков, будут «просто» обычными людьми с очень высокими атрибутами и умениями. Обычной идеей пальпа является то, что пробивные герои с квадратными челюстями не уступят никакой необычности, хотя некоторые герои сами немного экзотичны.
Необычное происхождение
В большинстве приключенческих кампаний в современности существует всего один источник сил, максимум два или три, и силы будут центром сюжета кампании, так что Необычное происхождение, обычно, не потребуется. Однако, некоторым необычным персонажам оно может понадобиться. Если все ИП – использующие ки мастера боевых искусств из монастыря в глухой азиатской глубинки, обязанные найти свой путь в современном мире; то американский монах, уже знакомый с западной культурой, имеющий Контакты и высокотехнологичные умения, скорее всего, должен взять Необычное происхождение за 20 очков. Пальповый герой единственный в мире обладающий силой обязательно должен взять Необычное происхождение.
Ки в пальпе (выноска на странице 209)
В оригинальном пальпе силы, основанные на ки, в целом, не встречались. В то время экзотические легенды о мастерах боевых искусств ещё не были популярными на западе. С другой стороны, в Азии существует направление пальп-подобных историй о героях, способных фокусировать и использовать своё ки, а в современных наследниках пальпа встречаются мастера безумных боевых искусств.
Даже в эпоху оригинального пальпа в некоторых кругах стали популярными истории о сверхъестественных способностях восточных йогов и мистиков. Классические пальповские герои, например Тень, иногда используют таинственные способности, которые они получили где-то в Азии. Следовательно, ки силы можно встроить в пальповые кампании не подвергая опасности основные особенности. Их обладатели должны быть либо сами из Азии, либо опытными путешественниками, изучившими восточные приёмы, которые даже их друзья считают невероятными. Мастер, желающий разрешить такие возможности, без того, чтобы ки силы заполонили всю кампанию, может потребовать взятия для таких ИП Необычного происхождения на 10% или 20% очков от начального уровня кампании.
Поджанры
В современной индустрии развлечений, сюжеты и персонажи для достижения успеха должны выделяться. Простейший путь к этому – иметь трюк, который может быть и силой. Хотя существует много разных трюков и героев, их можно объединить в несколько категорий.
Пальповые борцы с преступностью
Original (English): GURPS Powers - 6.Empowered Genres
