Поведенческий дизайн игр | Participants
|
- Statistics
- Participants
- Translate into Russian
- Translation result
- Translated in draft, editing and proof-reading required.
If you do not want to register an account, you can sign in with OpenID.
Behavioral Game Design | ||
Every computer game is designed around the same central element: the player. While the hardware and software for games may change, the psychology underlying how players learn and react to the game is a constant. The study of the mind has actually come up with quite a few findings that can inform game design, but most of these have been published in scientific journals and other esoteric formats inaccessible to designers. Ironically, many of these discoveries used simple computer games as tools to explore how people learn and act under different conditions. | Любая компьютерная игра создается с учетом единого центрального элемента: игрока. В то время как аппаратное и программное обеспечение для игр может меняться, психология, которая обуславливает то как люди изучают на игру, неизменна. Исследования мозга постоянно приносят интересные находки, которые могут быть полезны в разработке игр, но большинство результатов этих исследований публикуется в научных журналах и другими способами, недоступными для разработчиков. По иронии судьбы, множество из этих исследований используют простые компьютерные игры как способ разобраться в том, как люди обучаются и действуют под воздействием различных условий. | |
The techniques that I'll discuss in this article generally fall under the heading of behavioral psychology. Best known for the work done on animals in the field, behavioral psychology focuses on experiments and observable actions. One hallmark of behavioral research is that most of the major experimental discoveries are species-independent and can be found in anything from birds to fish to humans. What behavioral psychologists look for (and what will be our focus here) are general "rules" for learning and for how minds respond to their environment. Because of the species- and context-free nature of these rules, they can easily be applied to novel domains such as computer game design. Unlike game theory, which stresses how a player should react to a situation, this article will focus on how they really do react to certain stereotypical conditions. | Техники, которые я буду разбирать в этой статье, относятся к разделу поведенческой психологии. Поведенческая психология, известная по проведенной в полевых условиях над животными работе, ориентирована на опыты и наблюдения за деятельностью. Хорошим признаком бихевиоральных исследований является то, что большая часть крупных испытаний видонезависимы и могут прослеживаться как у птиц, так и у рыб, у людей. Бихевиористы ищут (мы тоже сконцентрируемся на этом в статье) общие «правила» обучения и того, как разум живых существ реагирует на воздействия окружающей среды. Вследствие того, что основа этих правил не имеет жесткой привязки к какому-то биологическому виду или контексту, они могут легко применяться в новых сферах, например, в геймдизайне. В отличие от теории игр, которая делает акцент на том, как игрок должен реагировать на ситуацию, это направление фокусируется на том, как они в действительности реагируют на определенные типичные условия. | |
What is being offered here is not a blueprint for perfect games, it is a primer to some of the basic ways people react to different patterns of rewards. Every computer game is implicitly asking its players to react in certain ways. Psychology can offer a framework and a vocabulary for understanding what we are already telling our players. | Изложенное здесь — это не план построения идеальных игр, это справочник по базовым вариантам реагирования людьми на разные типы поощрений. Каждая компьютерная игра завуалированно просит своих игроков реагировать определённым образом. Психология может предложить инструментарий и словарь для понимания того, что мы уже говорим нашим игрокам. | |
Contingencies and Schedules | Comment was deleted | |
The concrete translation of "What are we asking of our players?" is "What are our contingencies?" A contingency is a rule or set of rules governing when rewards are given out. The anecdote about this discovery (as passed to me by one of his students) is that one day B. F. Skinner ran low on the small food pellets he gave the rats in his experiments. Rather than risk running out and having to stop work for the day, he began to provide the pellets every tenth time the rats pressed the lever instead of every time. Experimenting with different regimens of reward, he found that they produced markedly different patterns of response. From this was born a new area of psychology, and one that has some strong implications for game design. | Точное значение фразы "Чего мы хотим от наших игроков?" это "Как мы используем обстоятельства?" Обстоятельство - это правило или несколько правил, определяющих вероятность свершения события. По этому поводу существует байка (здесь она приведена в пересказе одного из студентов), что однажды у Скиннер исчерпался запас кусочков пищи, которыми он поощрял крыс в своих экспериментах. Поскольку был высок риск, что их не хватит и работу придётся перенести на следующий день, учёный решил выдавать пищу только на каждое десятое нажатие рычага, вместо каждого первого. Экспериментируя с различной частотой вознаграждения, он обнаружил, что крысы вырабатывали ощутимо различные модели поведения. С этого момента берёт начало новая область психологии, и кое-что, имеющее серьёзные последствия для геймдизайна. | — Понятие "геймдизайн" вроде бы уже прижилось и не требует перевода. Если тексту будут нужны контекстные ссылки, http://ru.wikipedia.org/wiki/Скиннер,... - упомянутый в абзаце Скиннер. — santacloud |

— "Reward" переводил как "поощрение" или "награда", подстраиваясь под контекст. Понятие "поощрение" старался использовать там, где требуется подчеркнуть, как это воспринимается, "награда" - там где просто констатируется факт того, что "подопытному дали приз". — santacloud