Как мы определяем новинки, которые будут реализованы в игре |
- Statistics
- Participants
- Translate into Russian
- Translation result
- Translated in draft, editing and proof-reading required. Completed: 24%.
Этот материал будет посвящен тому, как мы выбирали новые "фишки" для ФМ2010 и как проходил процесс их внедрения. Меня несколько раз спрашивали на форумах и в интервью, на какой мы стадии, и как мы изменили процесс в этом году.
Как я уже упоминал в предыдущем материале, мы используем общую базу данных для хранения идей-новинок и выявленных багов. Это было неэффективно, поскольку означало, что некоторые вещи оказались скрыты от нас. Поэтому мы разбили одну базу на две и теперь одна предназначена для предложенных новинок, вторая - для багов игры.
К тому же, отправляя варианты нововведений в базу данных, мы ничем не руководствовались, кроме принципа «абсолютной случайности». И обсуждения на наших собраниях были поделены на рассмотрения вариантов, находящихся в базе данных, предложений, появившихся в нашей внутренней Википедии, присланных на электронную почту и идей, появившихся у нас во время обсуждений.
Встречи были несколько необычными, так как одно собрание длилось несколько дней, и посетить его мог каждый.
Что мы сделали в этом году? Мы разбили встречи на модули, по составляющим игры - матч, медиа, база данных, разное (финансы, персонал в базе данных, прочий персонал), графический интерфейс пользователя.
База данных с новинками была разделена по похожему принципу, поэтому мы знали, что будем обсуждать на каждой встрече. Каждая новая «фишка» добавляется в основную базу (и продолжает оставаться там), она просматривается мной прежде чем получить одобрение или отклонить перенос ее в базу новинок – причиной введения этой стадии явилось то, что некоторые идеи невозможны с юридической точки зрения или не подходят под наше видение игры. Поэтому возникает желание убрать такие предложения еще до стадии обсуждения, так как не имеет смысла обсуждать какие-то вещи, которые не будут реализованы.
Обсуждение новинок по каждому пункту занимает как минимум 2 дня. Если некоторые предложения затрагивают несколько тем, то после всех встреч мы собираемся снова. Каждое нововведение из базы новинок нами обсуждается – каждое из 800!
Некоторые из этих вещей нельзя назвать нововведениями так, как это понимаете вы. Изменение надписи на внутриигровой кнопке немногие смогут назвать новинкой, но в базе мы должны иметь все по отдельности, так что такие вещи идут в счет. Это одна из причин, почему у нас нет стандартного "Вот как много новых возможностей в игре" в первоначальном пресс-релизе, как было в предыдущие годы.Если бы я мог дать примерное количество из базы нововведений, мы бы увидели что их более 200, многие из которых не учитывались в прошлые годы.
Некоторые из этих новинок можно осуществить за час. На другие могут уйти месяцы или, в некоторых случаях, годы. Есть и такие «фишки», которые вводятся в игру ступенчато, постепенно развиваясь от серии к серии; поэтому мы уже знаем, как их расширить в следующих частях игры. И, имея одну базу данных, становится намного проще отследить эти вещи, и можно быть уверенным, что мы не потеряем ничего важного.
Сами встречи в этом году также были сделаны иначе. Мы переключились на систему голосования, где каждый, кто посетил встречу (а встречи были открытыми,так каждый в компании мог посетить встречу даже если был за ее пределами), имел равный голос из 5, и мог также использовать один "джокер" в части игры, которая позволяет удвоить голоса. Это привело к тому, что у некоторых нововведений было 150% оценки, но это просто означало что у некоторых нововведений очень высокий приоритет. Это также привело к тому, что некоторые нововведения набрали менее 50% оценки - это означает, что они вряд-ли когда-либо будут реализованы в игре. Как всегда найдутся нововведения, которые мы считаем более важными, хотя каждое из них будет пересматриваться каждый год на встречах.
После всех этих встреч, производственная команда SI засели со старшими кодировщиками в каждой области, чтобы определиться со сроками для написания нововведений, и когда те были выполнены, нововведения были назначены членам команды на основе приоритетов (полученных на оценивании нововведений) и времени назначенном в их расписании.
Как вы понимаете, у нас было слишком много нововведений, которые мы хотели добавить в игру, так что эта система баллов имеет важное значение. Это означает, что нововведения с высоким приоритетом были доведены до конца, но если бы было больше времени,то и остальные новинки могли бы тоже быть доведены до конца. Те вещи, которые не появились в этом году, скорее всего, займут свое место в FM2011, и, наряду с новыми идеями, конечно же появятся некоторые вещи, которые мы действительно хотели сделать в этом году, но просто не успели.
Что касается новых предложений, в течение года еще больше предложений по поводу нововведений внесли в базу данных с форумов, от нашей группы ресерчеров, тестеров, внутренних и внешних идей. Некоторые из них были "в ускоренном режиме" и обсуждались немедленно, особенно если это что-то незначительное или что-то, что напрямую связано с одной из новых функций уже существующей в игре. Другие же будут обсуждаться на встречах по поводу нововведений FM2011 и, учитывая текущее количество идей в базе (на данный момент более 1,200), вероятно и на встречах, связанных с FM2012, FM2013, FM2014 и FM2015!
Original (English): A blog about how we decide what features go into FM games
