Как мы определяем новинки, которые будут реализованы в игре

Miles Jacobson, Sports Interactive, “A blog about how we decide what features go into FM games”, public translation into Russian from English More about this translation.

Translate into another language.

Этот материал будет посвящен тому, как мы выбирали новые "фишки" для ФМ2010 и как проходил процесс их внедрения. Меня несколько раз спрашивали на форумах и в интервью, на какой мы стадии, и как мы изменили процесс в этом году.

Как я уже упоминал в предыдущем материале, мы используем общую базу данных для хранения идей-новинок и выявленных багов. Это было неэффективно, поскольку означало, что некоторые вещи оказались скрыты от нас. Поэтому мы разбили одну базу на две и теперь одна предназначена для предложенных новинок, вторая - для багов игры.

К тому же, отправляя варианты нововведений в базу данных, мы ничем не руководствовались, кроме принципа «абсолютной случайности». И обсуждения на наших собраниях были поделены на рассмотрения вариантов, находящихся в базе данных, предложений, появившихся в нашей внутренней Википедии, присланных на электронную почту и идей, появившихся у нас во время обсуждений.

Встречи были несколько необычными, так как одно собрание длилось несколько дней, и посетить его мог каждый.

Что мы сделали в этом году? Мы разбили встречи на модули, по составляющим игры - матч, медиа, база данных, разное (финансы, персонал в базе данных, прочий персонал), графический интерфейс пользователя.

База данных с новинками была разделена по похожему принципу, поэтому мы знали, что будем обсуждать на каждой встрече. Каждая новая «фишка» добавляется в основную базу (и продолжает оставаться там), она просматривается мной прежде чем получить одобрение или отклонить перенос ее в базу новинок – причиной введения этой стадии явилось то, что некоторые идеи невозможны с юридической точки зрения или не подходят под наше видение игры. Поэтому возникает желание убрать такие предложения еще до стадии обсуждения, так как не имеет смысла обсуждать какие-то вещи, которые не будут реализованы.

Обсуждение новинок по каждому пункту занимает как минимум 2 дня. Если некоторые предложения затрагивают несколько тем, то после всех встреч мы собираемся снова. Каждое нововведение из базы новинок нами обсуждается – каждое из 800!

Некоторые из этих вещей нельзя назвать нововведениями так, как это понимаете вы. Изменение надписи на внутриигровой кнопке немногие смогут назвать новинкой, но в базе мы должны иметь все по отдельности, так что такие вещи идут в счет. Это одна из причин, почему у нас нет стандартного "Вот как много новых возможностей в игре" в первоначальном пресс-релизе, как было в предыдущие годы.Если бы я мог дать примерное количество из базы нововведений, мы бы увидели что их более 200, многие из которых не учитывались в прошлые годы.

Некоторые из этих новинок можно осуществить за час. На другие могут уйти месяцы или, в некоторых случаях, годы. Есть и такие «фишки», которые вводятся в игру ступенчато, постепенно развиваясь от серии к серии; поэтому мы уже знаем, как их расширить в следующих частях игры. И, имея одну базу данных, становится намного проще отследить эти вещи, и можно быть уверенным, что мы не потеряем ничего важного.

Сами встречи в этом году также были сделаны иначе. Мы переключились на систему голосования, где каждый, кто посетил встречу (а встречи были открытыми,так каждый в компании мог посетить встречу даже если был за ее пределами), имел равный голос из 5, и мог также использовать один "джокер" в части игры, которая позволяет удвоить голоса. Это привело к тому, что у некоторых нововведений было 150% оценки, но это просто означало что у некоторых нововведений очень высокий приоритет. Это также привело к тому, что некоторые нововведения набрали менее 50% оценки - это означает, что они вряд-ли когда-либо будут реализованы в игре. Как всегда найдутся нововведения, которые мы считаем более важными, хотя каждое из них будет пересматриваться каждый год на встречах.

После всех этих встреч, производственная команда SI засели со старшими кодировщиками в каждой области, чтобы определиться со сроками для написания нововведений, и когда те были выполнены, нововведения были назначены членам команды на основе приоритетов (полученных на оценивании нововведений) и времени назначенном в их расписании.

Как вы понимаете, у нас было слишком много нововведений, которые мы хотели добавить в игру, так что эта система баллов имеет важное значение. Это означает, что нововведения с высоким приоритетом были доведены до конца, но если бы было больше времени,то и остальные новинки могли бы тоже быть доведены до конца. Те вещи, которые не появились в этом году, скорее всего, займут свое место в FM2011, и, наряду с новыми идеями, конечно же появятся некоторые вещи, которые мы действительно хотели сделать в этом году, но просто не успели.

Что касается новых предложений, в течение года еще больше предложений по поводу нововведений внесли в базу данных с форумов, от нашей группы ресерчеров, тестеров, внутренних и внешних идей. Некоторые из них были "в ускоренном режиме" и обсуждались немедленно, особенно если это что-то незначительное или что-то, что напрямую связано с одной из новых функций уже существующей в игре. Другие же будут обсуждаться на встречах по поводу нововведений FM2011 и, учитывая текущее количество идей в базе (на данный момент более 1,200), вероятно и на встречах, связанных с FM2012, FM2013, FM2014 и FM2015!

Original (English): A blog about how we decide what features go into FM games

Translation: © Maximka, Slay, denya .

translated.by crowd

Like this translation? Share it or bookmark!